قانون سه تایی چیست و چرا بازی ها در استفاده از آن زیاده روی می کنند؟
به گزارش وبلاگ فروش، های فای راش (Hi-Fi Rush) یک بازی پرانرژی و لذت بخش است. ضرب آهنگ بی وقفه بازی آنقدر پرجوش وخروش است که می توانید با خیال راحت، در حالی که در مجمتع پرپیچ وخم وندلی تکنولوژی (Vandelay Technologies) مبارزه و سکوبازی می کنید، مغزتان را در حالت استندبای قرار دهید. ولی هرچه بیشتر در بازی جلو می روید، ساختارمند بودن بازی بیشتر به چشم می آید. عمده خط روایی و طراحی مراحل بازی از قانون سه تایی (Rule of Three) پیروی می کنند. این قانون ارزش های خاص خود را دارد، ولی نحوه استفاده شدن آن در این بازی در آن حدی که بازیسازان تنگو گیمورکز (Tango Gameworks) فکر می کنند جالب نیست. جالب اینجاست که این ساختار در صنعت بازی به شکلی گسترده استفاده می شود و این واقعاً مسئله ای سوال برانگیز است.
حدوداً در اواسط بازی، چای (Chai)، شخصیت اصلی، باید با سرعت بالا و پشت سرهم، سه اتاق تست مبارزه و بعد سه اتاق شبیه سازی را پشت سر بگذارد و بعد سه ابزار امنیتی را تعمیر کند. طولی نمی کشد که بعد از آن، باید با کورسیکا (Korsica)، سومین غول آخر داستان محور بازی روبرو شود. طبق سنت قانون سه تایی، کورسیکا اولین غول آخری است که دیگر نمی توانید با گیتار چای به طور مداوم به کله اش بکوبید.
اگر دقت کرده باشید، در پاراگراف قبلی عدد 3 زیاد به کار برده شده است و تکیه های فای راش روی این عدد و طراحی چالش هایش بر پایه آن می تواند نشان دهد که بازی چقدر می تواند کسل کننده شود. با این حال، تعیین است که تاکید تنگو گیمورکز روی عدد 3 از روی بی ملاحظگی و بی حوصلگی نیست. در واقع، آن ها در حال استفاده از الگوی روایی ای هستند که تار و پود تعدادی از عمیق ترین و تاثیرگذارترین قصه هایی است که در زندگی مان شنیده ایم.
قانون سه تایی، الگویی است که در بسیاری از قصه های شاه پریان و قصه های بچه ها یافت می شود: سه خوک کوچک (The Three Little Pigs)، گلدیلاکس و سه خرس (Goldilocks and the Three Bears) و سیندرلا (Cinderella) چند مثال مشهور هستند که قانون سه تایی در آن ها نقش پررنگی دارد. این ساختار در برخی از داستان هایی که برای مخاطبان بزرگسال تر نوشته شده اند نیز جاری است؛ مثل پنجه میمون (The Monkeys Paw)، اثر دابلیو. دابلیو. جیکوبس (W.W. Jacobs) و سرود کریسمس (A Christmas Carol) اثر چارلز دیکنز.
این قانون به حضور عنصری 3تایی در روایت بازی اشاره دارد، خصوصاً در ساختار داستان (همان طور که از مثال های بالا تعیین است). اولین حضور عنصر، هنجار را تعیین می کند: تخت زیادی کوچک است یا یک آرزو به بی راهه می رود. دومین حضور عنصر، از راه تکرار ضرب آهنگی خاص را تعیین می کند: تخت زیادی بزرگ است یا آرزوی دوم ممکن است نتایجی کابوس وار در پی داشته باشد. حضور سوم عنصر یا نتیجه گیری فراهم می کند، یا واژگون سازی: اندازه تخت همانی است که باید باشد یا یکی از آرزوهای پیشین نتیجه عکس می دهد.
قانون سه تایی کار می کند، چون بسیار ساده است. یک الگو ایجاد می کند و آن را به سریع ترین شکل ممکن به نتیجه می رساند.
در بازی ها، این ساختار هم در مقیاس کوچک و هم در مقیاس بزرگ خود را نشان می دهد. همان طور که از مثال های بالا تعیین است، در های فای راش این قانون را در هر دو مقیاس می توان دید، ولی این تنها مثال نیست.
در سطح روایی، در خدای جنگ 2018 (God of War) نیز شاهد قانون سه تایی به هنگام سفر کریتوس و آتریوس به کوهستان هستیم. در طی این سفر، آن ها دوبار به اشتباه فکر می کنند به مقصد رسیده اند، تا این که بار سوم واقعاً می رسند. بار اول می بینیم که آن ها پی می برند قله ای که دنبال آن هستند در قلمرویی دیگر وجود دارد؛ بار دوم وقتی به دروازه قلمرو نزدیک می شوند، این دروازه نابود می شود. پنتیمنت (Pentiment) یکی از مثال های اخیر از استفاه از این قانون است. ایده اصلی آن این است که باید در سه دوره زمانی مجزا در تاریخ قرن 16 شهری واقع در باواریا معماهای جنایی حل کنید.
در مقیاس مثال هایی که زده شد، این الگوی تکرار چندان ناجور به نظر نمی رسد. در بدترین حالت می توانید آن را کش دادن داستان در نظر بگیرید، ولی در کل قانون سه تایی بخشی منطقی و معقول از شیوه تعریف شدن این داستان ها باقی می ماند. قانون سه تایی موقعی اعصاب خردکن می شود که اهدافی که در لحظه باید انجام دهید کاملاً وابسته به انجام کارهای یکسان و تکراری - فقط با اندکی تغییر - می شوند.
انتقام جویان مارول (Marvels Avengers) چند ماموریت دارد که در آن ها هدف نگه داشتن سه نقطه کنترل به طور همزمان است. در دث استرندینگ (Death Stranding) باید سه ناحیه متفاوت در آمریکای شمالی را به هم وصل کنید تا شبکه چایرال (The Chiral Network) به طور کامل به کار بیفتد. در سایکونات ها 2 (Psychonauts 2) چند موقعیت وجود دارد که در آن ها باید سه آیتم را جمع آوری کنید تا در بازی پیشروی کنید؛ من جمله سکه ها و حروف دستگاه حروف چینی. دارک سایدرز 3 (Darksiders III) در حدی خودآگاه است که در یکی از پازل هایش اشاره ای طنزآمیز به قانون سه تایی می کند و آن را دست می اندازد.
جای تعجب ندارد که قانون سه تایی اینقدر در بازی های ویدئویی رواج دارد، چون بر پایه آن به راحتی می توان هسته پازل ها و مبارزات بازی را طراحی کرد و درجه سختی بازی را بالا برد، طوری که بازیکن به راحتی می تواند این الگو را درک و تغییرات آن را پیش بینی کند. از طرف دیگر، دلیل خوبی برای رواج داشتن این قانون وجود دارد. این قانون یکی از قوانین تثبیت شده قصه گویی است که از آزمون زمان سربلند بیرون آمده است و در دنیای بازی ها نیز خوب جواب می دهد. حتی خارج از دنیای بازی های ویدئویی نیز شاهد قانون سه تایی در قانون تا سه نشه بازی نشه تورنمنت ها یا سنگ کاغذ قیچی هستیم.
با در نظر گرفتن تمام مثال های بالا، تقصیر شما نیست اگر به این نتیجه برسید که همه این مثال ها به درون مایه مرکزی یکسان وصل نمی شوند. ولی زیبایی قانون سه تایی در همین نهفته است: قدرت آن از سادگی آن ناشی می شود و سادگی آن نیز انعطاف پذیر بودن آن را تضمین می کند.
قانون سه تایی قبل از هر چیزی یک الگو است: یک الگوی بسیار بسیار کارآمد. وقتی که جواب نمی دهد، دلیلش این نیست که در این ایده مسئله ای ذاتی نهفته است، بلکه مشکل در نحوه اجرای آن است. مشکل من با شیوه اجرای قانون سه تایی در های فای راش هم همین است. به نظر می رسد که این الگو در تار و پود بازی نهادینه شده است و این مسئله باعث شده پویایی گیم پلی در تجربه بازی نمود پیدا نکند.
هدف من این نیست که از بازیسازان درخواست کنم از استفاده از قانون سه تایی دست بردارند. درخواست من این است که آگاه باشند در چه مواقعی تبعیت آن ها از این قانون ممکن است خسته کننده شود.
منبع: Escapist Magazine
منبع: دیجیکالا مگ